Les combats font partie intégrante de Pokémon Resort. Il est de mise d'avoir une réglementation à connaître.
Étant donné l'importance de ce gameplay, il est celui qui subira le plus de modifications, et il est donc important de régulièrement se tenir à la page.
Étant donné l'importance de ce gameplay, il est celui qui subira le plus de modifications, et il est donc important de régulièrement se tenir à la page.
Généralités
Plusieurs facteurs vont influer lors des combats de Pokémon Resort : les statistiques d'un Pokémon, l'esquive ou encore les problèmes de statuts.
Les statistiques sont au nombre de quatre : les points de vie, l'attaque, la défense et une dernière statistique propre à la classe jouée.
Chacune varie selon les Pokémons, et mis à part les points de vie maximum, chaque statistique peut être modifiée par le joueur sous certaines conditions.
Plusieurs choses sont à noter lors des combats :
- Pendant le tour d'un Pokémon, il peut lancer jusqu'à deux attaques parmi sa liste d'attaques apprises afin de créer une combinaison.
- Lors des matchs de concours (classe Coordinateur), il n'y a pas de perte de points de vie conformément au fonctionnement d'un
concours. De la même manière, l'attaque et la défense n'ont pas de grande influence.
- Il n'est possible d'utiliser qu'un objet par tour et par Pokémon sur le terrain. Un objet se substitue à une attaque utilisée.
- Lorsqu'un Pokémon échange sa place avec un autre, cette action se substitue à une attaque utilisée.
- Il n'est possible de méga-évoluer qu'un Pokémon à la fois lors d'un combat. Cette action se substitue à une attaque utilisée. Le Pokémon prend alors les caractéristiques correspondantes, et il garde la totalité de sa liste d'attaques.
Les points de vie
Un Pokémon possède au minimum 25 points de vie.
Au début de l'aventure, le starter (premier Pokémon choisi au laboratoire) possède 25 points de vie.
Tous les Pokémons sortant d'un œuf possèdent 30 points de vie à leur éclosion. Cela vaut aussi pour les starters.
Le nombre de points de vie d'un Pokémon sauvage est calculé de la manière suivante : 20 + 5 * [numéro de la ville]
Par exemple, un Pokémon capturé dans la quatrième ville d'une région possédera 20 + 5 * 4 = 40 points de vie.
À chaque ville atteinte et par voyage (c'est-à-dire que si l'on retourne dans une ville précédente, ça ne comptera pas sauf si le joueur passe de la dernière ville à la première ville), tous les Pokémons de l'équipe actuelle ainsi que ceux confiés à la Pension gagnent 5 points de vie.
Pour rappel, quand un Pokémon atteint une nouvelle ville, il apprend aussi une nouvelle attaque parmi la liste correspondante dans le Pokédex.
Quand un Pokémon évolue, il gagne 15 points de vie.
Les effets suivants doublent tous les 50 points de vie d'un Pokémon :
Une attaque simple fait perdre 2 PVs au Pokémon adverse (-4 quand le lanceur a 50 PVs, -8 quand il en a 100, etc.).
Une attaque peu efficace fait perdre 1 PV au Pokémon adverse (-2 quand le lanceur a 50 PVs, etc.).
Pour une attaque super efficace :
- Sur un seul type (ex. Électrique contre Eau) fait perdre 4 PVs au Pokémon adverse (-8 quand le lanceur a 50 PVs, etc.).
- Sur un double type (ex. Électrique contre Eau-Vol) fait perdre 8 PVs au Pokémon adverse (-16 quand le lanceur a 50 PVs, etc.).
Pour les attaques infligeant des dégâts de recul (ex. Bélier), le Pokémon lanceur perd :
- 1 PV pour une attaque simple ou peu efficace (-2 quand le lanceur a 50 PVs, etc.).
- 3 PVs pour une attaque efficace simple (-6 quand le lanceur a 50 PVs, etc.).
- 5 PVs pour une attaque efficace double (-10 quand le lanceur a 50 PVs, etc.).
Un coup critique peut aléatoirement avoir lieu sur n'importe quelle attaque offensive. Dans le cas où une attaque est critique, elle provoque deux dégâts supplémentaires, peu importe la résistance du Pokémon. (+4 quand le lanceur a 50 PVs, etc.)
Autres effets :
Une attaque de soin (ex. Synthèse) rend 10 points de vie au Pokémon lanceur. L'attaque rend 10 points de vie supplémentaire tous les 50 points de vie (+20 quand le lanceur a 50 PVs, +30 quand il en a 100, etc.).
Une attaque absorbante (ex. Vol-Vie) applique d'abord les règles de l'efficacité (voir plus haut), puis rend au Pokémon lanceur la moitié des dégâts infligés, à -0.5 près (4 dégâts infligés = +2 // 5 dégâts infligés = +2 // 7 dégâts infligés = +3, etc.).
Les capacités passives absorbantes (ex. Vampigraine) retirent 1 PV à l'adversaire pour en rendre autant au lanceur (double tous les 50 PVs du Pokémon lanceur).
Au début de l'aventure, le starter (premier Pokémon choisi au laboratoire) possède 25 points de vie.
Tous les Pokémons sortant d'un œuf possèdent 30 points de vie à leur éclosion. Cela vaut aussi pour les starters.
Le nombre de points de vie d'un Pokémon sauvage est calculé de la manière suivante : 20 + 5 * [numéro de la ville]
Par exemple, un Pokémon capturé dans la quatrième ville d'une région possédera 20 + 5 * 4 = 40 points de vie.
À chaque ville atteinte et par voyage (c'est-à-dire que si l'on retourne dans une ville précédente, ça ne comptera pas sauf si le joueur passe de la dernière ville à la première ville), tous les Pokémons de l'équipe actuelle ainsi que ceux confiés à la Pension gagnent 5 points de vie.
Pour rappel, quand un Pokémon atteint une nouvelle ville, il apprend aussi une nouvelle attaque parmi la liste correspondante dans le Pokédex.
Quand un Pokémon évolue, il gagne 15 points de vie.
Les effets suivants doublent tous les 50 points de vie d'un Pokémon :
Une attaque simple fait perdre 2 PVs au Pokémon adverse (-4 quand le lanceur a 50 PVs, -8 quand il en a 100, etc.).
Une attaque peu efficace fait perdre 1 PV au Pokémon adverse (-2 quand le lanceur a 50 PVs, etc.).
Pour une attaque super efficace :
- Sur un seul type (ex. Électrique contre Eau) fait perdre 4 PVs au Pokémon adverse (-8 quand le lanceur a 50 PVs, etc.).
- Sur un double type (ex. Électrique contre Eau-Vol) fait perdre 8 PVs au Pokémon adverse (-16 quand le lanceur a 50 PVs, etc.).
Pour les attaques infligeant des dégâts de recul (ex. Bélier), le Pokémon lanceur perd :
- 1 PV pour une attaque simple ou peu efficace (-2 quand le lanceur a 50 PVs, etc.).
- 3 PVs pour une attaque efficace simple (-6 quand le lanceur a 50 PVs, etc.).
- 5 PVs pour une attaque efficace double (-10 quand le lanceur a 50 PVs, etc.).
Un coup critique peut aléatoirement avoir lieu sur n'importe quelle attaque offensive. Dans le cas où une attaque est critique, elle provoque deux dégâts supplémentaires, peu importe la résistance du Pokémon. (+4 quand le lanceur a 50 PVs, etc.)
Autres effets :
Une attaque de soin (ex. Synthèse) rend 10 points de vie au Pokémon lanceur. L'attaque rend 10 points de vie supplémentaire tous les 50 points de vie (+20 quand le lanceur a 50 PVs, +30 quand il en a 100, etc.).
Une attaque absorbante (ex. Vol-Vie) applique d'abord les règles de l'efficacité (voir plus haut), puis rend au Pokémon lanceur la moitié des dégâts infligés, à -0.5 près (4 dégâts infligés = +2 // 5 dégâts infligés = +2 // 7 dégâts infligés = +3, etc.).
Les capacités passives absorbantes (ex. Vampigraine) retirent 1 PV à l'adversaire pour en rendre autant au lanceur (double tous les 50 PVs du Pokémon lanceur).
L'attaque et la défense
Les Pokémons possèdent deux statistiques générées aléatoirement lors de leur rencontre (hors exceptions) : l'attaque et la défense. Chacune de ces statistiques est associée à un nombre allant de 1 à 10.
Si l'attaque d'un Pokémon est supérieur à la défense de son adversaire, autant de dégâts seront ajoutés que la différence
attaque - défense (ce bonus est divisé par 2 pour les attaques peu efficaces à -0.5 près). Ce bonus est doublé tous les 50 points de vie de l'attaquant.
Si la défense d'un Pokémon est supérieure à l'attaque de son adversaire, autant de points que la différence défense - attaque sont ajoutés au jet d'esquive, augmentant alors l'esquive du Pokémon défenseur.
Attaques influant les statistiques :
- Malus de défense pour l'adversaire (ex. Mimi-Queue) : -1 point de défense pour l'adversaire jusqu'à la fin du combat.
- Malus d'attaque pour l'adversaire (ex. Rugissement) : -1 point d'attaque pour l'adversaire jusqu'à la fin du combat.
- Bonus d'attaque pour l'adversaire (ex. Vantardise) : +2 points d'attaque pour l'adversaire jusqu'à la fin du combat.
- Bonus de défense pour le lanceur (ex. Armure) : +1 point de défense pour le lanceur jusqu'à la fin du combat.
- Bonus d'attaque pour le lanceur (ex. Grondement) : +1 point d'attaque pour le lanceur jusqu'à la fin du combat.
Pour augmenter ces statistiques, plusieurs objets peuvent interférer : les Attaque+ et Défense+ augmentent de 1 la statistique correspondante d'un Pokémon au cours d'un combat. À la fin de celui-ci, les statistiques reviennent à la normale.
Les objets Protéine et Fer peuvent être utilisés en dehors d'un combat pour augmenter définitivement de 1 respectivement l'attaque ou la défense.
Attention, car avec l'utilisation d'objets ainsi qu'avec les capacités influant l'attaque et la défense d'un Pokémon, les statistiques ne pourront jamais aller en-dessous de 1 ni excéder 10.
Si l'attaque d'un Pokémon est supérieur à la défense de son adversaire, autant de dégâts seront ajoutés que la différence
attaque - défense (ce bonus est divisé par 2 pour les attaques peu efficaces à -0.5 près). Ce bonus est doublé tous les 50 points de vie de l'attaquant.
Si la défense d'un Pokémon est supérieure à l'attaque de son adversaire, autant de points que la différence défense - attaque sont ajoutés au jet d'esquive, augmentant alors l'esquive du Pokémon défenseur.
Attaques influant les statistiques :
- Malus de défense pour l'adversaire (ex. Mimi-Queue) : -1 point de défense pour l'adversaire jusqu'à la fin du combat.
- Malus d'attaque pour l'adversaire (ex. Rugissement) : -1 point d'attaque pour l'adversaire jusqu'à la fin du combat.
- Bonus d'attaque pour l'adversaire (ex. Vantardise) : +2 points d'attaque pour l'adversaire jusqu'à la fin du combat.
- Bonus de défense pour le lanceur (ex. Armure) : +1 point de défense pour le lanceur jusqu'à la fin du combat.
- Bonus d'attaque pour le lanceur (ex. Grondement) : +1 point d'attaque pour le lanceur jusqu'à la fin du combat.
Pour augmenter ces statistiques, plusieurs objets peuvent interférer : les Attaque+ et Défense+ augmentent de 1 la statistique correspondante d'un Pokémon au cours d'un combat. À la fin de celui-ci, les statistiques reviennent à la normale.
Les objets Protéine et Fer peuvent être utilisés en dehors d'un combat pour augmenter définitivement de 1 respectivement l'attaque ou la défense.
Attention, car avec l'utilisation d'objets ainsi qu'avec les capacités influant l'attaque et la défense d'un Pokémon, les statistiques ne pourront jamais aller en-dessous de 1 ni excéder 10.
Les points de dressage
Les points de dressage sont individuels pour chaque Pokémon. Ils correspondent à l'affection ou leur confiance en soi.
C'est la statistique propre aux Pokémons de la classe Dresseur.
Au départ, un Pokémon a 0 point, sauf pour les œufs qui en ont 10. Les points s'accumulent jusqu'à atteindre 250.
Il existe plusieurs méthodes pour gagner des points : gagner des combats, bien s'occuper de son Pokémon, etc. Chaque action remporte un certain nombre de points, et ces points influent sur la réussite des attaques du Pokémon.
Voici les paliers :
En dessous de 20 points de dressage, les Pokémons ont une chance sur 5 de reculer en combat et leurs attaques ont une chance sur
10 d'échouer.
Entre 20 et 49 points de dressages, les Pokémons ne reculent plus et ont une chance sur 10 d'échouer leurs attaques.
Entre 50 et 99 points de dressage, les Pokémons ont une chance sur 15 d'échouer leurs attaques.
Entre 100 et 199 points de dressage, les Pokémons ont une chance sur 20 d'échouer leurs attaques.
Entre 200 et 249 points de dressage, les Pokémons ont une chance sur 25 d'échouer leurs attaques.
À 250 points de dressage, les Pokémons ont une chance sur 35 d'échouer leurs attaques.
Qu'est-ce qui influe les points de dressage ?
Certains objets.
Certaines actions purement roleplay.
Gagner un combat contre un Pokémon sauvage ou le capturer remporte 5 points, contre un dresseur 10 points.
Gagner un match d'arène ou un conseil remporte 20 points.
Gagner la Ligue remporte 35 points.
Si un Pokémon tombe K.O., il perd 10 points.
Voir un Pokémon sauvage fuir fait perdre 5 points.
C'est la statistique propre aux Pokémons de la classe Dresseur.
Au départ, un Pokémon a 0 point, sauf pour les œufs qui en ont 10. Les points s'accumulent jusqu'à atteindre 250.
Il existe plusieurs méthodes pour gagner des points : gagner des combats, bien s'occuper de son Pokémon, etc. Chaque action remporte un certain nombre de points, et ces points influent sur la réussite des attaques du Pokémon.
Voici les paliers :
En dessous de 20 points de dressage, les Pokémons ont une chance sur 5 de reculer en combat et leurs attaques ont une chance sur
10 d'échouer.
Entre 20 et 49 points de dressages, les Pokémons ne reculent plus et ont une chance sur 10 d'échouer leurs attaques.
Entre 50 et 99 points de dressage, les Pokémons ont une chance sur 15 d'échouer leurs attaques.
Entre 100 et 199 points de dressage, les Pokémons ont une chance sur 20 d'échouer leurs attaques.
Entre 200 et 249 points de dressage, les Pokémons ont une chance sur 25 d'échouer leurs attaques.
À 250 points de dressage, les Pokémons ont une chance sur 35 d'échouer leurs attaques.
Qu'est-ce qui influe les points de dressage ?
Certains objets.
Certaines actions purement roleplay.
Gagner un combat contre un Pokémon sauvage ou le capturer remporte 5 points, contre un dresseur 10 points.
Gagner un match d'arène ou un conseil remporte 20 points.
Gagner la Ligue remporte 35 points.
Si un Pokémon tombe K.O., il perd 10 points.
Voir un Pokémon sauvage fuir fait perdre 5 points.
La stamina
La stamina est individuelle pour chaque Pokémon. Elle correspond à leur endurance.
C'est la statistique propre aux Pokémons de la classe Coordinateur.
Au départ, un Pokémon a une stamina maximum de 20 points. Elle augmente au fur et à mesure de l'aventure jusqu'à un maximum de 200 :
- À chaque nouvelle ville parcourue par un Pokémon (par voyage), la stamina augmente de 3.
- Quand un Pokémon évolue, la stamina augmente de 10.
- Quand un combat est remporté contre un autre dresseur (hors matchs de concours), la stamina augmente de 5.
- Quand un concours est remporté, la stamina augmente de 7.
La consommation et la régénération de la stamina sont deux choses très importantes.
La consommation se fait plutôt simplement :
- Lors d'un combat, un même duo d'attaque réalisé plusieurs fois, qu'il s'agisse d'une combinaison intelligente ou qu'il soit utilisé consécutivement ou non, retire 1 point de stamina (+2 tous les 50 PVs totaux du Pokémon).
- Une combinaison intelligente est la fusion parfaite de deux attaques, l'une profitant de l'autre (par exemple, combiner Flammèche et Griffe pour créer une attaque flamboyante au niveau des pattes du Pokémon) retire 3 points de stamina (double tous les 50 PVs totaux du Pokémon), mais en contrepartie inflige 2 dégâts bruts supplémentaires (+3 tous les 50 PVs totaux du Pokémon).
La régénération, quant à elle, dépend de plusieurs actions :
- Certaines actions purement roleplay peuvent en rendre.
- Amener un Pokémon au centre Pokémon lui rend toute sa stamina.
- L'utilisation de certains objets en rendent partiellement.
L'utilisation ainsi que le nombre maximum de stamina influent sur la réussite des attaques du Pokémon concerné.
Voici les paliers :
Lorsqu'un Pokémon voit sa stamina en dessous de 10, il devient fatigué et a une chance sur 5 de reculer, annulant alors son tour. Si sa stamina est à 0, il peut toujours attaquer mais ne pourra pas réaliser de combinaison intelligente (les attaques demandées seront utilisées mais séparément). Tous les 50 PVs, le palier de fatigue augmente de 10.
Si la stamina maximum est en dessous de 30, le Pokémon a une chance sur 10 d'échouer ses attaques.
Si la stamina maximum est comprise entre 30 et 59, le Pokémon a une chance sur 15 d'échouer ses attaques.
Si la stamina maximum est comprise entre 60 et 99, le Pokémon a une chance sur 20 d'échouer ses attaques.
Si la stamina maximum est supérieure à 100, le Pokémon a une chance sur 25 d'échouer ses attaques.
C'est la statistique propre aux Pokémons de la classe Coordinateur.
Au départ, un Pokémon a une stamina maximum de 20 points. Elle augmente au fur et à mesure de l'aventure jusqu'à un maximum de 200 :
- À chaque nouvelle ville parcourue par un Pokémon (par voyage), la stamina augmente de 3.
- Quand un Pokémon évolue, la stamina augmente de 10.
- Quand un combat est remporté contre un autre dresseur (hors matchs de concours), la stamina augmente de 5.
- Quand un concours est remporté, la stamina augmente de 7.
La consommation et la régénération de la stamina sont deux choses très importantes.
La consommation se fait plutôt simplement :
- Lors d'un combat, un même duo d'attaque réalisé plusieurs fois, qu'il s'agisse d'une combinaison intelligente ou qu'il soit utilisé consécutivement ou non, retire 1 point de stamina (+2 tous les 50 PVs totaux du Pokémon).
- Une combinaison intelligente est la fusion parfaite de deux attaques, l'une profitant de l'autre (par exemple, combiner Flammèche et Griffe pour créer une attaque flamboyante au niveau des pattes du Pokémon) retire 3 points de stamina (double tous les 50 PVs totaux du Pokémon), mais en contrepartie inflige 2 dégâts bruts supplémentaires (+3 tous les 50 PVs totaux du Pokémon).
La régénération, quant à elle, dépend de plusieurs actions :
- Certaines actions purement roleplay peuvent en rendre.
- Amener un Pokémon au centre Pokémon lui rend toute sa stamina.
- L'utilisation de certains objets en rendent partiellement.
L'utilisation ainsi que le nombre maximum de stamina influent sur la réussite des attaques du Pokémon concerné.
Voici les paliers :
Lorsqu'un Pokémon voit sa stamina en dessous de 10, il devient fatigué et a une chance sur 5 de reculer, annulant alors son tour. Si sa stamina est à 0, il peut toujours attaquer mais ne pourra pas réaliser de combinaison intelligente (les attaques demandées seront utilisées mais séparément). Tous les 50 PVs, le palier de fatigue augmente de 10.
Si la stamina maximum est en dessous de 30, le Pokémon a une chance sur 10 d'échouer ses attaques.
Si la stamina maximum est comprise entre 30 et 59, le Pokémon a une chance sur 15 d'échouer ses attaques.
Si la stamina maximum est comprise entre 60 et 99, le Pokémon a une chance sur 20 d'échouer ses attaques.
Si la stamina maximum est supérieure à 100, le Pokémon a une chance sur 25 d'échouer ses attaques.
L'esquive
L'esquive est dépendante du dressage d'un Pokémon (voir plus haut).
À défaut, les attaques des Pokémons sauvages ou ceux des personnages non-joueurs a une chance sur 15 d'échouer.
N'importe quelle capacité offensive peut échouer, sauf Météores et Feuillemagik.
La diversité des combinaisons d'attaques a son importance lors des combats :
- Pour chaque tour avec le même combo utilisé successivement, les attaques ont une chance supplémentaire d'échouer (le jet est donc réduit de 1).
- Pour chaque nouveau combo successif, les attaques ont une chance de moins d'échouer (le jet est donc augmenté de 1).
- Pour chaque combo déjà utilisé auparavant mais n'ayant pas été utilisé le tour précédent, le jet d'esquive reste celui de base.
À défaut, les attaques des Pokémons sauvages ou ceux des personnages non-joueurs a une chance sur 15 d'échouer.
N'importe quelle capacité offensive peut échouer, sauf Météores et Feuillemagik.
La diversité des combinaisons d'attaques a son importance lors des combats :
- Pour chaque tour avec le même combo utilisé successivement, les attaques ont une chance supplémentaire d'échouer (le jet est donc réduit de 1).
- Pour chaque nouveau combo successif, les attaques ont une chance de moins d'échouer (le jet est donc augmenté de 1).
- Pour chaque combo déjà utilisé auparavant mais n'ayant pas été utilisé le tour précédent, le jet d'esquive reste celui de base.
Les problèmes de statut et états
Les problèmes de statut sont de diverses natures et ont ainsi divers effets lors d'un combat.
Chaque Pokémon peut être soigné de son problème de statut par un objet.
La gêne, la confusion, la peur, le piège, la rapidité et l'attraction sont des états du Pokémon.
Tous les états peuvent s'accumuler sur un Pokémon, mais il ne peut souffrir que d'un problème de statut à la fois.
Commençons par les états :
La confusion dure 5 tours et a une chance sur 5 d'infliger 1 dégât au Pokémon confus, annulant alors l'attaque qu'il était supposé lancer. Les dégâts doublent tous les 50 points de vie du Pokémon et il peut se frapper autant de fois que d'attaques commandées.
La gêne dure 3 tours. Un Pokémon gêné dans ses mouvements a une chance sur 3 de rater son attaque. Il peut rater autant de fois que d'attaques commandées.
L'attraction dure 5 tours et a une chance sur 5 d'annuler entièrement le tour du Pokémon amoureux.
La peur n'a d'effet que lors du prochain tour du Pokémon apeuré, annulant son tour et empêchant son dresseur de faire quoi que ce soit.
Le piège dure 5 tours et empêche le Pokémon piégé de fuir ou d'être échangé au combat, à moins d'une capacité spéciale contrariante ou de l'utilisation d'un objet spécifique.
La rapidité dure 1 tour et augmente l'esquive du Pokémon affecté de 5. En contrepartie, le Pokémon adverse voit son esquive réduite de 3.
Puis les problèmes de statut :
La paralysie dure indéfiniment et a une chance sur 5 d'annuler entièrement le tour du Pokémon paralysé.
L'endormissement d'un Pokémon dure 3 tours et l'empêche totalement d'attaquer, à moins qu'il ne connaisse les attaques Ronflement ou Blabla Dodo.
Les problèmes de statut suivants durent indéfiniment et leur effet double tous les 50 PVs du Pokémon affecté :
La brûlure fait perdre 1 PV au Pokémon touché à chaque post, même en dehors des combats. De plus, lors des combats, le Pokémon touché voit son attaque réduite de 1 point.
L'empoisonnement fait perdre 2 PVs au Pokémon touché à chaque post, même en dehors des combats.
L'empoisonnement grave fait perdre 4 PVs au Pokémon touché à chaque post, même en dehors des combats.
Les capacités offensives pouvant modifier le statut ou l'état d'un Pokémon (ex. Morsure, Dard-Venin) ont une chance sur 5 d'affecter l'effet voulu.
Chaque Pokémon peut être soigné de son problème de statut par un objet.
La gêne, la confusion, la peur, le piège, la rapidité et l'attraction sont des états du Pokémon.
Tous les états peuvent s'accumuler sur un Pokémon, mais il ne peut souffrir que d'un problème de statut à la fois.
Commençons par les états :
La confusion dure 5 tours et a une chance sur 5 d'infliger 1 dégât au Pokémon confus, annulant alors l'attaque qu'il était supposé lancer. Les dégâts doublent tous les 50 points de vie du Pokémon et il peut se frapper autant de fois que d'attaques commandées.
La gêne dure 3 tours. Un Pokémon gêné dans ses mouvements a une chance sur 3 de rater son attaque. Il peut rater autant de fois que d'attaques commandées.
L'attraction dure 5 tours et a une chance sur 5 d'annuler entièrement le tour du Pokémon amoureux.
La peur n'a d'effet que lors du prochain tour du Pokémon apeuré, annulant son tour et empêchant son dresseur de faire quoi que ce soit.
Le piège dure 5 tours et empêche le Pokémon piégé de fuir ou d'être échangé au combat, à moins d'une capacité spéciale contrariante ou de l'utilisation d'un objet spécifique.
La rapidité dure 1 tour et augmente l'esquive du Pokémon affecté de 5. En contrepartie, le Pokémon adverse voit son esquive réduite de 3.
Puis les problèmes de statut :
La paralysie dure indéfiniment et a une chance sur 5 d'annuler entièrement le tour du Pokémon paralysé.
L'endormissement d'un Pokémon dure 3 tours et l'empêche totalement d'attaquer, à moins qu'il ne connaisse les attaques Ronflement ou Blabla Dodo.
Les problèmes de statut suivants durent indéfiniment et leur effet double tous les 50 PVs du Pokémon affecté :
La brûlure fait perdre 1 PV au Pokémon touché à chaque post, même en dehors des combats. De plus, lors des combats, le Pokémon touché voit son attaque réduite de 1 point.
L'empoisonnement fait perdre 2 PVs au Pokémon touché à chaque post, même en dehors des combats.
L'empoisonnement grave fait perdre 4 PVs au Pokémon touché à chaque post, même en dehors des combats.
Les capacités offensives pouvant modifier le statut ou l'état d'un Pokémon (ex. Morsure, Dard-Venin) ont une chance sur 5 d'affecter l'effet voulu.
Les changements de climat et de terrain
Les modifications d'environnement peuvent influer sur les capacités de certains Pokémons.
Si le changement de climat est d'origine météorologique ou provenant de la capacité spéciale d'un Pokémon, alors ce changement dure tout le long du combat. Si deux Pokémons ont la capacité de changer le climat, alors il s'agira du dernier Pokémon arrivé sur le terrain à provoquer l'altération.
Si le changement d'environnement est provoqué par l'attaque d'un Pokémon (ex. Zénith), alors ce changement opère pendant 5 tours.
Effet du climat :
La grêle enlève à chaque tour 1 PV au Pokémon touché (-2 PVs tous les 50 PVs du Pokémon touchés). Elle n'affecte pas les Pokémons de type Glace ainsi que les Pokémons immunisés par leur capacité spéciale.
La tempête de sable enlève à chaque tour 1 PV au Pokémon touché (-2 PVs tous les 50 PVs du Pokémon touchés). Elle n'affecte pas les Pokémons de type Roche, Sol et Acier ainsi que les Pokémons immunisés par leur capacité spéciale. En outre, elle augmente de 1 point la défense des Pokémons Roche.
La pluie réduit de 2 points la défense des Pokémons Feu, sauf s'ils en sont immunisés. En outre, elle augmente de 1 point la défense des Pokémons Eau.
Le zénith réduit de 2 points l'attaque des Pokémons Eau, sauf s'ils en sont immunisés. En outre, elle augmente de 1 point l'attaque des Pokémons Feu.
Le brouillard gêne les mouvements des Pokémons.
Effet des modifications de terrain :
Le champ électrifié augmente de 1 point l'attaque des Pokémons Électrique. Tous les Pokémons au sol (ne volant pas ou ne possédant pas le talent Lévitation) ne peuvent plus s'endormir.
Le champ brumeux réduit de 1 point l'attaque des Pokémons Dragon, et empêche tous les Pokémons sur le terrain de subir des altérations de statut.
Le champ herbu augmente de 1 point l'attaque des Pokémons Plante. Ce champ soigne tous les Pokémons de 2 PVs (doublés tous les 50 PVs du Pokémon soigné) à chaque tour.
Si le changement de climat est d'origine météorologique ou provenant de la capacité spéciale d'un Pokémon, alors ce changement dure tout le long du combat. Si deux Pokémons ont la capacité de changer le climat, alors il s'agira du dernier Pokémon arrivé sur le terrain à provoquer l'altération.
Si le changement d'environnement est provoqué par l'attaque d'un Pokémon (ex. Zénith), alors ce changement opère pendant 5 tours.
Effet du climat :
La grêle enlève à chaque tour 1 PV au Pokémon touché (-2 PVs tous les 50 PVs du Pokémon touchés). Elle n'affecte pas les Pokémons de type Glace ainsi que les Pokémons immunisés par leur capacité spéciale.
La tempête de sable enlève à chaque tour 1 PV au Pokémon touché (-2 PVs tous les 50 PVs du Pokémon touchés). Elle n'affecte pas les Pokémons de type Roche, Sol et Acier ainsi que les Pokémons immunisés par leur capacité spéciale. En outre, elle augmente de 1 point la défense des Pokémons Roche.
La pluie réduit de 2 points la défense des Pokémons Feu, sauf s'ils en sont immunisés. En outre, elle augmente de 1 point la défense des Pokémons Eau.
Le zénith réduit de 2 points l'attaque des Pokémons Eau, sauf s'ils en sont immunisés. En outre, elle augmente de 1 point l'attaque des Pokémons Feu.
Le brouillard gêne les mouvements des Pokémons.
Effet des modifications de terrain :
Le champ électrifié augmente de 1 point l'attaque des Pokémons Électrique. Tous les Pokémons au sol (ne volant pas ou ne possédant pas le talent Lévitation) ne peuvent plus s'endormir.
Le champ brumeux réduit de 1 point l'attaque des Pokémons Dragon, et empêche tous les Pokémons sur le terrain de subir des altérations de statut.
Le champ herbu augmente de 1 point l'attaque des Pokémons Plante. Ce champ soigne tous les Pokémons de 2 PVs (doublés tous les 50 PVs du Pokémon soigné) à chaque tour.
Les attaques à effet spécial
Certaines attaques ignorent la charte sur quelques points.
Les attaques auto-destructrices (ex. Explosion, Destruction) infligent comme dégâts la moitié des PVs totaux du Pokémon adverse. Le Pokémon lanceur tombe immédiatement K.O.
Les attaques Abîme, Empal'Korne, Glaciation, Guillotine ont une chance sur 5 de réussir, et mettent instantanément le Pokémon adverse K.O.
La capacité Malédiction possède deux effets :
- Le premier consiste à retirer un quart des PVs totaux d'un Pokémon Spectre lanceur pour ensuite retirer tour par tour 3 PVs (doublant tous les 50 PVs du Pokémon lanceur) au Pokémon adverse qui se verra affecté l'état "maudit" jusqu'à ce qu'il tombe K.O..
- Son deuxième effet, pour les autres Pokémons de type autre que Spectre, permet de monter de 2 points l'attaque et de diminuer la défense de 1 point, mais il ne peut être relancé que tous les trois tours.
La capacité Rayon Simple neutralise la capacité spéciale du Pokémon touché, ce qui la rend inutilisable pour le reste du combat.
Si un joueur utilisant la capacité Jackpot gagne un match, il remporte à la fin de ce match l'équivalant du double des PVs totaux du Pokémon lanceur en argent (non cumulable au cours d'un match). C'est-à-dire que si un Pokémon ayant 50 PVs lance Jackpot, et que le joueur remporte le match, il gagne un bonus de 100 Pokédollars à la fin de ce match.
La capacité Bluff, apeurant à coup sûr le Pokémon adverse, ne peut être relancée que tous les 5 tours. Elle peut immédiatement être utilisée quand elle est rechargée, même si le Pokémon lanceur est déjà sur le terrain.
Les capacités comme Abri, faisant échouer à coup sûr les attaques du Pokémon adverse qui visaient le lanceur, ne peuvent être relancées que tous les 5 tours.
Les attaques comme Roulade, Mania ou Colère, une fois lancées, ne peuvent plus être ajoutées à d'autres attaques durant trois tours pendant l'effet. En outre, à chaque tour, les dégâts de l'attaque doublent, mais l'assaut a une chance sur 5 d'échouer, ce qui rendrait le Pokémon lanceur confus.
Les Picots et Pièges de Roc infligent 3 points de dégâts à un Pokémon qui arrive sur le terrain (les dégâts doublent tous les 50 PVs du Pokémon arrivant). Ils peuvent être cumulés tous les 5 tours pour provoquer 3 dégâts supplémentaires..
Les Pics Toxik empoisonnent un Pokémon qui arrive sur le terrain. Ils ne peuvent ensuite plus être relancés avant 5 tours : les seconds Pics provoqueront un empoisonnement grave. Ils ne seront ensuite plus cumulables.
Les capacités boostant la puissance des attaques (ex. Chargeur, Puissance) ne prennent effet que le tour qui suit le lancement de l'attaque. Au tour suivant, la puissance des capacités est doublée. Ces capacités boosts ne peuvent pas être réutilisées les 2 tours qui suivent leur lancement.
Les capacités pouvant endormir (ex. Berceuse) ne peuvent affecter qu'un seul Pokémon à la fois. La capacité Repos ainsi que le talent Synchro ne sont pas affectés par cette règle.
Les attaques multi-coups (ex. Combo-Griffes) prennent effet 2 à 5 fois. Le premier coup met les dégâts comme une attaque normale, puis un dégât s'ajoute par coup supplémentaire. Le bonus d'attaque ne s'applique que pour l'attaque en général et non par coup. Tous les 50 PVs du Pokémon attaquant, les coups supplémentaires mettent un dégât supplémentaire.
Les capacités piégeuses (ex. Ligotage) infligent des dégâts normaux le premier tour, puis 1 dégât par tour pendant 3 tours. Pendant ces trois tours, le Pokémon lanceur peut librement utiliser d'autres capacités. L'effet n'est pas cumulable et l'attaque ne peut pas être réutilisée avant cinq tours après son lancement.
Les capacités forçant le recul d'un Pokémon (ex. Cyclone, Hurlement) sont limitées à deux utilisations maximum contre les Pokémons sauvages dans une zone, et ne peut être réutilisée que tous les cinq tours en combat de dresseurs.
Les attaques en deux tours (ex. Vol, Ultralaser) subissent un effet particulier. Seule la capacité sur deux tours peut être commandée quand le joueur veut l'utiliser. Quand elles touchent, elles infligent 10 dégâts (doublé tous les 50 PVs du Pokémon lanceur) à l'adversaire en ignorant les résistances (sauf si l'attaque ne peut pas toucher un certain type de Pokémon). Ces attaques ne peuvent pas être réutilisées durant les quatre tours qui suivent leur lancement.
- Pour les capacités attaquant au deuxième tour comme Vol ou Lance-Soleil, le Pokémon lanceur n'agit pas lors du tour où l'attaque est commandée, mais au deuxième tour. Le premier tour, le Pokémon lanceur est immunisé contre toutes les attaques.
- Pour les capacités attaquant au premier tour comme Ultralaser, le Pokémon lanceur agit lors du tour où l'attaque au commandée, mais il devra se laisser un tour de repos (lors duquel il ne pourra pas être échangé).
La capacité Mitra-Poing a une chance sur 5 de rater, et inflige 3 dégâts supplémentaires (+3 tous les 50 PVs du Pokémon lanceur). Elle ne peut pas être réutilisée durant les trois tours qui suivent leur lancement.
La capacité Clonage sert de bouclier au Pokémon lanceur. Le clone a 20 PVs (+10 tous les 50 PVs du Pokémon lanceur) et se prend les dégâts ainsi que tous les problèmes de statut à la place du lanceur. Quand un clone est placé, la capacité ne peut pas être relancée. Une fois que le clone tombe K.O., le temps de recharge pour la capacité s'enclenche, et Clonage ne peut pas être relancé pendant 10 tours.
Les capacités augmentant naturellement la vitesse comme Poliroche ou Hâte placent le Pokémon lanceur dans l'état Rapide. Elle ne peuvent être relancées que tous les 2 tours.
Les capacités rendant un Pokémon du genre opposé amoureux comme Attraction ne fonctionnent pas sur les Pokémons sauvages.
La capacité Buée Noire annule tous les changements de stats ayant eu lieu en combat (à l'exception du malus d'attaque provoqué par la Brûlure). Elle ne peut pas être réutilisée avant 10 tours après son utilisation.
Les attaques à puissance cumulable comme Taillade ou Écho voient leurs dégâts augmentés de 1 (+1 tous les 50 PVs du Pokémon lanceur) à chaque tour d'utilisation cumulé. La limite de dégâts supplémentaires est de 8 (+1 tous les 50 PVs du Pokémon lanceur).
Les capacités protectrices (ex. Mur Lumière, Protection) permettent de réduire de 2 les dégâts subis (+2 tous les 50 PVs du Pokémon lanceur) pour chaque attaque pendant 5 tours. Une fois l'effet terminé, le temps de recharge de la capacité s'enclenche et l'empêche d'être réutilisée pendant 10 tours.
Les attaques auto-destructrices (ex. Explosion, Destruction) infligent comme dégâts la moitié des PVs totaux du Pokémon adverse. Le Pokémon lanceur tombe immédiatement K.O.
Les attaques Abîme, Empal'Korne, Glaciation, Guillotine ont une chance sur 5 de réussir, et mettent instantanément le Pokémon adverse K.O.
La capacité Malédiction possède deux effets :
- Le premier consiste à retirer un quart des PVs totaux d'un Pokémon Spectre lanceur pour ensuite retirer tour par tour 3 PVs (doublant tous les 50 PVs du Pokémon lanceur) au Pokémon adverse qui se verra affecté l'état "maudit" jusqu'à ce qu'il tombe K.O..
- Son deuxième effet, pour les autres Pokémons de type autre que Spectre, permet de monter de 2 points l'attaque et de diminuer la défense de 1 point, mais il ne peut être relancé que tous les trois tours.
La capacité Rayon Simple neutralise la capacité spéciale du Pokémon touché, ce qui la rend inutilisable pour le reste du combat.
Si un joueur utilisant la capacité Jackpot gagne un match, il remporte à la fin de ce match l'équivalant du double des PVs totaux du Pokémon lanceur en argent (non cumulable au cours d'un match). C'est-à-dire que si un Pokémon ayant 50 PVs lance Jackpot, et que le joueur remporte le match, il gagne un bonus de 100 Pokédollars à la fin de ce match.
La capacité Bluff, apeurant à coup sûr le Pokémon adverse, ne peut être relancée que tous les 5 tours. Elle peut immédiatement être utilisée quand elle est rechargée, même si le Pokémon lanceur est déjà sur le terrain.
Les capacités comme Abri, faisant échouer à coup sûr les attaques du Pokémon adverse qui visaient le lanceur, ne peuvent être relancées que tous les 5 tours.
Les attaques comme Roulade, Mania ou Colère, une fois lancées, ne peuvent plus être ajoutées à d'autres attaques durant trois tours pendant l'effet. En outre, à chaque tour, les dégâts de l'attaque doublent, mais l'assaut a une chance sur 5 d'échouer, ce qui rendrait le Pokémon lanceur confus.
Les Picots et Pièges de Roc infligent 3 points de dégâts à un Pokémon qui arrive sur le terrain (les dégâts doublent tous les 50 PVs du Pokémon arrivant). Ils peuvent être cumulés tous les 5 tours pour provoquer 3 dégâts supplémentaires..
Les Pics Toxik empoisonnent un Pokémon qui arrive sur le terrain. Ils ne peuvent ensuite plus être relancés avant 5 tours : les seconds Pics provoqueront un empoisonnement grave. Ils ne seront ensuite plus cumulables.
Les capacités boostant la puissance des attaques (ex. Chargeur, Puissance) ne prennent effet que le tour qui suit le lancement de l'attaque. Au tour suivant, la puissance des capacités est doublée. Ces capacités boosts ne peuvent pas être réutilisées les 2 tours qui suivent leur lancement.
Les capacités pouvant endormir (ex. Berceuse) ne peuvent affecter qu'un seul Pokémon à la fois. La capacité Repos ainsi que le talent Synchro ne sont pas affectés par cette règle.
Les attaques multi-coups (ex. Combo-Griffes) prennent effet 2 à 5 fois. Le premier coup met les dégâts comme une attaque normale, puis un dégât s'ajoute par coup supplémentaire. Le bonus d'attaque ne s'applique que pour l'attaque en général et non par coup. Tous les 50 PVs du Pokémon attaquant, les coups supplémentaires mettent un dégât supplémentaire.
Les capacités piégeuses (ex. Ligotage) infligent des dégâts normaux le premier tour, puis 1 dégât par tour pendant 3 tours. Pendant ces trois tours, le Pokémon lanceur peut librement utiliser d'autres capacités. L'effet n'est pas cumulable et l'attaque ne peut pas être réutilisée avant cinq tours après son lancement.
Les capacités forçant le recul d'un Pokémon (ex. Cyclone, Hurlement) sont limitées à deux utilisations maximum contre les Pokémons sauvages dans une zone, et ne peut être réutilisée que tous les cinq tours en combat de dresseurs.
Les attaques en deux tours (ex. Vol, Ultralaser) subissent un effet particulier. Seule la capacité sur deux tours peut être commandée quand le joueur veut l'utiliser. Quand elles touchent, elles infligent 10 dégâts (doublé tous les 50 PVs du Pokémon lanceur) à l'adversaire en ignorant les résistances (sauf si l'attaque ne peut pas toucher un certain type de Pokémon). Ces attaques ne peuvent pas être réutilisées durant les quatre tours qui suivent leur lancement.
- Pour les capacités attaquant au deuxième tour comme Vol ou Lance-Soleil, le Pokémon lanceur n'agit pas lors du tour où l'attaque est commandée, mais au deuxième tour. Le premier tour, le Pokémon lanceur est immunisé contre toutes les attaques.
- Pour les capacités attaquant au premier tour comme Ultralaser, le Pokémon lanceur agit lors du tour où l'attaque au commandée, mais il devra se laisser un tour de repos (lors duquel il ne pourra pas être échangé).
La capacité Mitra-Poing a une chance sur 5 de rater, et inflige 3 dégâts supplémentaires (+3 tous les 50 PVs du Pokémon lanceur). Elle ne peut pas être réutilisée durant les trois tours qui suivent leur lancement.
La capacité Clonage sert de bouclier au Pokémon lanceur. Le clone a 20 PVs (+10 tous les 50 PVs du Pokémon lanceur) et se prend les dégâts ainsi que tous les problèmes de statut à la place du lanceur. Quand un clone est placé, la capacité ne peut pas être relancée. Une fois que le clone tombe K.O., le temps de recharge pour la capacité s'enclenche, et Clonage ne peut pas être relancé pendant 10 tours.
Les capacités augmentant naturellement la vitesse comme Poliroche ou Hâte placent le Pokémon lanceur dans l'état Rapide. Elle ne peuvent être relancées que tous les 2 tours.
Les capacités rendant un Pokémon du genre opposé amoureux comme Attraction ne fonctionnent pas sur les Pokémons sauvages.
La capacité Buée Noire annule tous les changements de stats ayant eu lieu en combat (à l'exception du malus d'attaque provoqué par la Brûlure). Elle ne peut pas être réutilisée avant 10 tours après son utilisation.
Les attaques à puissance cumulable comme Taillade ou Écho voient leurs dégâts augmentés de 1 (+1 tous les 50 PVs du Pokémon lanceur) à chaque tour d'utilisation cumulé. La limite de dégâts supplémentaires est de 8 (+1 tous les 50 PVs du Pokémon lanceur).
Les capacités protectrices (ex. Mur Lumière, Protection) permettent de réduire de 2 les dégâts subis (+2 tous les 50 PVs du Pokémon lanceur) pour chaque attaque pendant 5 tours. Une fois l'effet terminé, le temps de recharge de la capacité s'enclenche et l'empêche d'être réutilisée pendant 10 tours.